ワタッコ耐久調整考察

やはり調整を間違えたか…だとすると…あいつを…
努力値の振り方を工夫して仮想敵の攻撃を耐え切れるように調整します。

はじめに(クリックで展開)
当然ながら全てのポケモンが6Vであることを想定して計算しているので
自分のワタの個体値が低いのならそれに合わせて振る努力値を確認すること。
あまりに表が見づらくなるので実値の記述はしていない。気になったら各自で。
文字数が多くなりがちのためやむを得ず略称や漢字表記を多用します。

基本的にHPになるべく振らないハメ型を基準に考えてありますがHPに振る他の型も参考にはできるはず。
サポ型にするときの参考として、HPに振った方が耐久は多少高くなるので
HPに振らずに行っている調整先の全てがHPに振る方法でも可能。
また、性格補正はどこにかけるのが正解かという話だが、「最終的に実値が高くなる方」に補正をかけるのが正解。

「確3」系は多少努力値を減らしても落ちる確率1%等の「ほぼ確定耐え」にすることができるので
割り振りがカツカツだという場合は自分の納得できる確率で耐えれば良いと割りきることも耐久調整のコツ。
「確2」系は努力値を少しでも減らすと「最高乱数以外耐え(15/16)(6.3%)」まで確率が上がる。


物理耐久(クリックで展開)  更新日時:2014/3/8
H12を超えるとみがわりに必要なHPが増える。(下記「HP調整」参照)
が、下記参照で仮想敵に対しH36振りでも十分なため基本的にH36からDを増やす方向から掲載している。(H4振りが残ってる部分がありますが)
左から1番目、2番目がB無補正の時のBとHの振り方の組み合わせ、
表の左から3番目、4番目がB補正の時のBとHの振り方の組み合わせ。
B無 H B有 H 仮想敵 備考
20 4 - - ドンファンのこおりのつぶて確2 一回耐えても意味ないかも。H36振りならB0振りで耐えられる。
4 36 - - てつのこぶしローブシンの
マッハパンチみがわり耐え
先制でマッハパンチを食らうことでテンポを崩される危険を無くす。
12 36 - - ようきヘラクロスのメガホーン確2 メガでないヘラは殆どがスカーフ。エッジどころか等倍で落ちるのはなんとしても避けたい。
36 36 - - ガブリアスのげきりん確2 ガブ自体多いがスカーフも多い。等倍で落ちるのは避けたい。
ガブリアス全般に言えるが、絶対にがんせきふうじを食らわないように注意したい。
201ガブのストーンエッジ確2 A164に調整したガブ。砂ガブ向きなので昔は多かったが今は殆どいないと思われる。
自分のA最低値(個体値3以下)で
タイプ一致イカサマをみがわり耐え
タイプ一致イカサマは少なくなく、また、攻撃技がイカサマしか無いポケモンも多いので有効。
ちょうはつに注意。
68 36 0 36 191ガブ(A170)のストーンエッジ確2 A170に調整したガブ。古い調整。新しい191ガブはもう少しAが高い。
76 36 4 36 ようきバシャーモの
ストーンエッジ確2
A120のエッジ耐え。バシャは加速1回で130組を抜くために陽気が多い。
最速ワタは加速1回、最速晴れワタは加速3回で抜かされる。炎技に注意。
84 36 12 36 191ガブ(A173)のストーンエッジ確2 A173に調整したガブ。191ガブの中では攻撃力の高い方。
A172の191ガブもおり、そちらならB76振りでも耐えられる。
100 36 28 36 ようきヘラクロス等の
ストーンエッジ確2
A125族の無補正エッジ耐え。ヘラクロス、コジョンド、エルレイド、ダゲキ、ギャラドス。
ランドロス(けしん)も物理型はエッジ搭載しているが普通ちからづく特殊型。
ヘラはメガシンカ、コジョは珠、エルレはかげうち、ギャラは竜舞・氷の牙に注意。
108 36 36 36 ようきオノノクスのげきりん確2 スカーフがそこそこ多い。
つるぎのまいハッサムの
バレットパンチ確2
アンコ警戒しつつ一回積もうとすることは多い。
先制技でここまでの火力を出されてしまうともう厳しいのでそもそも積ませたら負け。
92 36 68 36 ハッサムのバレットパンチ
低乱数3発
(急所込み14.9%、除き3.1%)ほぼ二回耐える。確定耐えしたいならB124振り。
粉を外しても大丈夫だが、宿木でズレることを考えると効果は微妙。
124 36 52 36 ガブリアスのストーンエッジ確2 A130のエッジ耐え。スカーフだと搭載率が高い。
陽気キノガッサのエッジも同じ威力。ローキックでS逆転されることがある。
また、スカーフカイリキーのエッジもこの威力。ワタはギリギリで抜かされないが。
156 36 76 36 いじっぱりバシャーモの
ストーンエッジ確2
攻撃補正で確定数変わる仮想敵もいないので数は少ないと思われる。
最速ワタは加速1回、最速晴れワタは加速4回で抜かされる。
188 36 108 36 こんじょうローブシンの
マッハパンチみがわり耐え
先制でマッハパンチを食らうことでテンポを崩される危険を無くす。
根性ブシンは眠らないので戦いづらい。
ようきメガガルーラのおんがえし
高乱耐え(急所込み15.5%、除き3.91%)
いじっぱりの方が多いしすてみタックルの方が多いし試行回数が多いので急所に当たる。
一応目安程度に。
196 36 116 36 ようきランドロス(れいじゅう)の
ストーンエッジ確2
基本的に霊獣はスカーフ持ちなので晴れてなければ抜かされると思って良い。
いじっぱりでも十分仮想敵が抜けるため、いじっぱりスカーフも多い。
タイプ不一致イカサマを
Aランク+2でみがわり耐え
クレッフィに代表される「いばる+イカサマ」コンボをみがわりが耐える。
二回いばられるだけで台無しになる。
244 36 156 36 ハチマキマリルリの
アクアジェットみがわり耐え
ワタを目の前にしてジェットを選択する局面は多くはないだろうが一応。
なおこのあたりでは最速が不可能なことに注意。(この調整はH削ってBに割いても無理)
最速を優先する場合はB244,H4振りの最高乱数以外耐えが限界。
A4振りギルガルドのかげうちを
みがわりが最高乱数以外耐え
特殊ギルガルドに対して有利に立ち回れる。ぼうじんゴーグルに注意。
A無振りギルガルドのかげうちならB236振りでもOK。
最速を優先する場合はB204,H36振りの75%耐えか、
H36を捨ててB244,H12振りで最高乱数以外耐えが限界。
B無 H B有 H ここまでが無補正かつH36振りの限界。ここから下は補正かH振りが必要。
244 52 196 4 ローブシンのストーンエッジ確2 エッジだけ耐えても残りHPが極端に低いと次のターンマッハパンチが飛んでくる。
252 52 204 4 りゅうのまいズルズキンの
ストーンエッジ確2
竜舞1回でワタをギリギリ抜いてくる。数は多くはない。
脱皮だと眠りも効きにくいのでとにかく戦いづらい。
マニューラのこおりのつぶて確2 カイリューが跋扈する中、冷凍パンチも持たずに礫一本で戦うマニュがいるかどうか。
244 76 188 36 A4振りギルガルドのかげうちを
みがわり耐え
特殊ギルガルドに対して有利に立ち回れる。ぼうじんゴーグルに注意。
確定で耐えるにはB補正かH振りが必要になる。
244 124 244 4 D135グロスの
プレートコメバレ耐え
第4〜5世代で流行った調整。「うっかりや珠マンダ及び臆病珠アグノムの大文字耐え・
 控えめ珠グドラの雨ドロポン最高乱数以外耐えグロス(A176)のプレートコメバレ」耐え調整。
244 132 252 4 ハチマキマリルリの
アクアテール確3
ワタは後ろに炎が控えていることが多いのでアクアテールを選択する局面はある。
B無 H B有 H ここまでがH36振りの限界。ここから下はHを増やしていく。
252 156 244 52 いのちのたまコジョンドの
ストーンエッジ確2
A125の珠エッジ。コジョンドは殆どが珠。たまにタスキやスカーフがいる程度。
猫騙し、とんぼ返りでズラされるので殆ど意味は無いが参考までに。
252 196 252 76 ランク+1等のヘラクロスの
メガホーン確2
ハチマキかスカーフ自信過剰で、全抜きするため一貫できるメガホーンをしてくるような時に。
また、同じ状況でインファイトで全抜きを狙ってきたのならそれを確3にできる調整でもある。
244 84 D125グロスのコメバレ耐え 「眼鏡ラティオスの波乗り2耐え調整グロス(A187)のプレートコメバレ」耐え調整。
調整プレートグロスの中でも攻撃力の高い方。第4〜5世代で流行った調整。
252 252 244 108 ローブシンのストーンエッジ
+マッハパンチ確定耐え
れいとうパンチを持っていないブシン相手なら安心して立ち回れる。
れいとうパンチ採用が多いので昔ほどの重要度は無くなった。
252 244 252 116 201ガブ(ハチマキ)の
ストーンエッジ確2
A164に調整したガブ。
- - 236 148 いじっぱりマンムーの
こおりのつぶて確2
一度耐えても意味ないかも。つららばりもある。
- - 236 196 メタグロスのコメットパンチ
+バレットパンチ耐え
これは「A特化プレートグロスのコメバレ」耐え調整。
バレパンが礫と違ってそれほど効かないから調整すればどうにかなる、かもしれない・・・
- - 244 196 191ガブ(ハチマキ)の
ストーンエッジ確2
A172orA173に調整したガブ。砂以外で多い。
- - マリルリのランク+6
アクアジェット確3
草タイプにも関わらず腹太鼓マリルリに起点にされる火力なので
腹太鼓をされても突破されないようにしたいところ。
- - 244 244 テラキオンの
ストーンエッジ低乱数1(6.3%)
どうやっても確2にはできない。スカーフはいない。
エッジだけ耐えても残りHPが極端に低いと次のターン電光石火が飛んでくることがある。
- - 最速エルレイド、ダゲキの
れいとうパンチ確2
両方スカーフも存在する。ちなみにヘラクロス、コジョンドは覚えない。
あまり居ないがスカーフでない最速エルレイドは耐えた後かげうちが飛んでくる可能性も。
- - いじっぱりカイリューの
ランク+1げきりん低乱数1(6.3%)
ワタは火力が無いので普通に突っ張ると竜舞1回じゃ済まないので役に立つかどうか。
- - 252 244 ハチマキガブリアスの
ストーンエッジ低乱数1(6.3%)

A130の一致やハチマキのエッジ。実質特化なので、これもどうやっても確2にはできない。
これ以上のエッジは無理なあたりにワタの限界を感じてもらえれば幸い。

- - つるぎのまい2積みハッサムの
バレットパンチ確2
このまま全抜きされる未来が見える。積ませてはいけない。
B無 H B有 H 仮想敵 備考


特殊耐久(クリックで展開)  更新日時:2015/1/10
H12を超えるとみがわりに必要なHPが増える。(下記「HP調整」参照)
が、下記参照で仮想敵に対しH36振りでも十分なため基本的にH36からDを増やす方向から掲載している。
D無 H D有 H 仮想敵 備考
4 4 - - 臆病トゲキッスのエアスラッシュ確2 耐えても怯むから無意味じゃないかと思ってやまない。
臆病サザンドラのだいもんじ確2 ひかえめも多い。大抵こだわっている。
0 36 - - C4ブルンゲルのれいとうビーム確2 当然ながら、なみのりに受け出しした直後で冷凍Bモロに食らうとこの調整してても落ちる。
4 36 - - サンダースのめざ氷確2 昔は最速にするとどうやっても確定で耐えることができなかったが今は普通に耐える。
12 36 - - トルネロス(けしん)のエアスラッシュ確2 ワタより速い。暴風は無理。
それ以前に先制挑発持ちの可能性が高いので耐えられても意味が無いかも。
28 36 - - C4スイクン、ニョロトノの
れいとうビーム確2
熱湯受け出しした直後で冷凍モロに食らうとこの調整してても落ちる。
また、熱湯で火傷してしまうとこの調整は無意味になる。
36 36 - - ライコウのめざ氷確2 厳選難易度が高いので搭載率は低めだと思われる。
ちなみにプレシャス色違いだと搭載率が上がるので覚えておこう。
60 36 4 4 ひかえめFCロトムのめざ氷確2 めざ炎も多いので搭載率は高いというほどではないが十分数存在する。
ひかえめ眼鏡FCロトムのドロポン確3 ポンプ読みでの受け出しが安定する。D28振りでも96%耐え。
92 36 4 36 サンダー等(C125)等の
めざめるパワー氷確2

C125組のめざ氷耐え。めざ氷はここが一番多い。
ボルトロス、トルネロス、アグノムは素で最速ワタより速いので注意。
サーナイトは素はワタより遅いがメガシンカ以外は多くがスカーフなので注意。

臆病ボルトロス(霊獣)のめざ飛確2 霊獣ボルトロスも、仮想敵をローブシンなどとしてめざ飛個体が存在する。
けしんと違い、悪戯心ではないので身代わりさえ張れば電磁波は避けられるし、
電磁波や挑発の採用率もけしんより更に下がる。また、素ではワタより遅い。
眼鏡シャワーズのドロポン確3 ポンプ読みでの受け出しが安定する。D68振りでも96%耐え。
100 36 12 36 C4ブルンゲルの熱湯+れいとうビーム
高乱耐え(
火傷凍り急所込み53.4%、火傷急所込み59.3%、急所込み84.8%、除き93.0%耐え。
116 36 28 36 臆病珠サザンドラの流星群確2 大抵こだわっている。珠ならバンギ対策でばかぢからの搭載が多い。
C4ヤドランのれいとうビーム確2 C0メガヤドランのれいとうビームで確1にされる。
132 36 36 36 C4ブルンゲルの熱湯+れいとうビーム
耐え
火傷凍り急所込み57.8%、火傷急所込み64.3%、急所込み91.8%、除き100%耐え。
上のD100振りと比べると効率が少し悪い。実値11nでD補正では効率が良い。
C4ブルンゲルの波乗り+れいとうビーム
高乱耐え(
凍り急所込み79.7%、急所込み88.5%、除き97.3%耐え。
表には載せなかったがD100振りもこの仮想敵に対し効率が良く、込み込み70%で耐える。
148 36 52 36 珠ラティオスの流星群確2 基本的に珠ラティからワタへの最高打点はこれなので耐えられると心強い。
めざ炎を持っている場合ワタの方が速いが最速ラティなら同速。
C4スイクンの熱湯+れいとうビーム
高乱耐え
火傷凍り急所込み53.4%、火傷急所込み59.3%、急所込み84.8%、除き93.0%耐え。
交代から安定して戦い始められる。やけどしないよう祈る。
これよりDが1低いと{火傷急所込み60.0%、急所込み72.3%、除き80.1%}耐えになる。
156 36 60 36 C4メガゲンガーのシャドボ確3 残り少しまで削ったメガゲンガーにみちづれを食らわず倒せる猶予。D116振りでも97%耐え。
C4ポリゴン2のれいとうビーム耐え トレース、又はダウンロード失敗時。アナライズは耐えられない。
当然だがやどみが型ですりぬけをトレースされると死が見える。
172 36 76 36 ひかえめFCロトムの10万確3 等倍で半分も食らわないというのは安心感。
めざ氷も普通にいるがワタへの最大威力が10万だというロトムも多い。D124でも97%耐え。
180 36 84 36 C4スイクンの熱湯+れいとうビーム耐え 火傷凍り急所込み57.8%、火傷急所込み64.3%、急所込み91.8%、除き100%耐え。
上のD148振りと比べると効率が少し悪い。
244 36 (-) (-) C4メガゲンガーのヘドロ爆弾15/16耐え H振りなのにサブウェポン持ちの謎メガゲ。
252 36 148 36 控えめサザンドラの流星群を受けても
みがわりが出せる
「眼鏡読みみがわり」をした際相手がスカーフだった場合の事故防止。
だいもんじが飛んできたら諦める。臆病だいもんじの場合14/16でみがわりが出せる。
D無 H D有 H ここまでが無補正H36振りの限界。
244 100 196 36 眼鏡ラティオス(臆病)の流星群確2 第四世代、第六世代でメジャーな型。いつの間にか原点回帰していた。
252 116 228 36 最速スカーフバンギラスの
れいとうビーム確2
バンギドリュとして使われるバンギの一種だった。今も存在しなくはないらしい?
ドラゴンを上から殴れるため、ほぼ搭載していると思って間違いない。
(-) (-) 236 36 スターミーのれいとうビーム15/16耐え 昔はよくこれで落ちていた。最近スターミー自体見ない。
(-) (-) 252 36 眼鏡サザンドラ(控えめ)の
りゅうせいぐん15/16耐え
あくのはどうでギルガルドが乱1のため、控えめ眼鏡が増えている。
D無 H D有 H ここまでがH36振りの限界。
252 148 236 52 スターミーのれいとうビーム確2 スターミー自体見ない。
252 60 眼鏡サザンドラ(控えめ)の流星群耐え
- - 236 84 ひかえめニョロトノのれいとうビーム確2 オボンC特化ニョロがどのぐらいいるのやら。
D無 H D有 H 仮想敵 備考


HP振り耐久調整(クリックで展開)  更新日時:第五世代時
HPに振らずに実現できる調整は全てHPに振る方法でも実現できるので、
この表は「HPに振らなければ実現できない物理・特殊耐久の両立調整」を掲載する。
相変わらず「なるべくHPは低く」を目標にしている。
ここで注意したいのはHPを低くする理由は「みがわりに必要なHPを少なくする」ためなので、
HPは基本的に4n+3を狙っていく。たぶんそれが一番得だと思うが自信はない。(情報提供募集)
耐久以外にも努力値を割きたい際はこの表よりもHPを多めに振る方向にすれば良い。
調整を考えるのがあまりに大変なので重要調整のみ掲載する。オマケ程度に。
H B D 物理仮想敵 特殊仮想敵
228 12 12 ガブのエッジ スイクンの冷凍B
サザンの文字
余り256。
↑ここまで最速向け、ここから日照り前提向け↓
164 有212 132 武神のエッジ+マッパ ダースのめざ氷 余り0。
武神のエッジ+マッパ ボルトロス等のめざ氷 無理でした○(^o^)○


HP調整(クリックで展開)  更新日時:2015/1/10
やどりぎで吸収回復する際、仮想敵を設定してみがわりに必要なHPを確保するのにどれだけ振っても大丈夫かという表。
ただし相手がH個体値Vとは限らないので絶対の信頼がおけるわけではない。(XY以降は普通Vだが)
「めざめるパワーのためにHP個体値が30」ということはまず無いはず。(たぶん)
努力 みがHP 仮想敵 備考
36 38 無振り80、
全振り45及び50から
19ずつ2ターン
36振っても無振り80組からのやどりぎの回復2ターンでみがわり分のHPが確保できる、という意味。
HPは恐ろしいほど80に集中している。
全振り45はつまりヨノワール。全振り50はロトム、クチート、ミカルゲ、ヤミラミ、メレシーその他。
0~4振り75組からは18吸収のため、H4振りでも2ターンではみがわり分を回復できない
上の物理耐久・特殊耐久では仮想敵的にはH36まで振っても問題無い。
100 40 無振り85及び90、
全振り55及び60から
20ずつ2ターン
85と90合わせると80より多い(気がする)。
全振り55はドーブル。全振り60はギルガルド、ゲンガー、シャンデラ、チャーレム。
58のデスカーンもここ。92のサザンドラはここ。
164 42 無振り95及び100、
全振り65から
21ずつ2ターン
このあたりは無振りは少ない。マンダと一部のギャラ、バンギぐらいか。
全振り65はマタドガス、ブースター、マンタイン、
エアームド、アブソル、ズルズキン、キリキザンなど数が多い。
67のドータクン、68のエルレイドもここ。
228 44 無振り105、
全振り70及び75から
22ずつ2ターン
105族の数は少ないが、ADローブシン、ASガルーラがここにあたる。
全振り70はハッサム、バクーダ、シュバルゴなど。
75はフォレトス、ハガネール、オクタン、チルタリス、ブーバーン、グライオンなど。
73のキュウコンもここ。108のガブはここに含まれるので要注意
252 45 無振り110以上、
全振り80以上から2ターン
HPに全振りしてしまっても相手がこれ以上なら2ターンで回復が間に合う。
191ガブもここ。


火力調整(クリックで展開)  更新日時:第五世代時
アクロバットは全てジュエル前提。 オマケ程度に作っただけであまり充実してません。
仮想敵 備考
0 アクロで無振りウルガモス確1 ちょうのまいで素早さ逆転からのだいもんじで確1にされるので本来天敵であるが、
先制できる内ならアクロバットで逆に落とすことができる。
かえんだまヘラクロス確1 自らやけどになって眠らないのでハメ型の天敵だが、アクロがあれば4倍のため確1にできる。
キノガッサ確1 やどりぎが入らない、ポイズンヒールなら眠らないというガッサも確1にできる。
逆にキノコのほうし読みみがわりで起点にできる。
また、晴れ状態ならS無補正で36振っておけばローキックを二回受けてもまだ抜かせる。
更にB84以上振ればポイヒローキックでみがわりが壊れない。
なお、ジュエルの無い2発目以降でもH156B60ガッサを確1で倒せる。
92 アクロでHウルガモス確1 B,D両方耐久が欲しいと思ったガモスはH振りもやはり多い。
108 アクロで調整ガモス確1 「H116B68振りしてヨロギ持ちでガブリアスのストーンエッジ確2調整ガモス」を確1にする。
このへんが物理耐久の最も高いガモスだと思って間違いない。
188 かえんだまHローブシン 対峙でH振りの火炎玉ローブシンを身代わり連打からのトドメアクロバットで倒せる調整。
アクロバットまでの間に2回やけどダメが入るので、それに合わせて調整した。
同時にマッハパンチを身代わりが耐える調整にしておくと更に安心なのだが、
Sに全振りしてしまった後だとこの火力調整と両立できないので要注意。
ちなみにA全振りしても通常のHローブシンは落とせない。
204 アクロでメタモン確1 自分がB全振りしてる場合メタモンを落とすのにこれだけ必要になる。
全振りではない場合は自分のBに合わせて調整をする必要がある。
また、メタモンもアクロバットを使ってくるわけだがジュエルも無いのでこちらは全く落ちない。


すばやさ調整(クリックで展開)  更新日時:2015/1/10
せっかくなので残してはおくが第六世代からひでりが永続で無くなったのでほぼ最速安定で役に立ちづらいだろう。
仮想敵(非晴れ) 仮想敵(晴れ) 備考
0 最速66組以下 スカーフ106組以下 無振りで抜ける範囲の参考に。
28 スカーフ110組 ラティオスを筆頭にアーケオスなど、スカーフを持つポケモンが多少いる。
スカーフでなくても既にかなり速いので数はそれほど多くはない。
36 ランク+2の70組
ランク-2で70組
ランク+2の70組とは具体的に言うと殻を破ったパルシェン。
ノータイムでつららばりされるとアウトだが、普通最初は殻破るのでそれでも抜かせることによって
アンコールで安全に後続での対処をしたり、いばるでワンチャン狙ったりできる。
また、高速移動グロスも抜かせる。
ランク-2というのは具体的に言うとローキックを二回食らってもガッサが抜かせる。
アクロバットを持っているときに有効な調整。
60 スカーフ115組 スターミー、アグノムがたまにいる。
スターミーは抜かされると危ないので価値はある。
124 20 80組 ランク+2の80組 具体的には加速2回のバシャ、竜舞2回のカイリュー、追い風ウォーグルなど。
132 28 ランク+2の81組 つまり竜舞2回のギャラ。
172 56 ランク-1で
スカーフ70組
つまりスカーフガッサからローキックを一発食らってもまだ抜かせる。
- 188 ランク-3で70組 ローキック3回食らってもガッサが抜かせる。
- 252 最速。めざ炎ラティも考えれば日照り無しならこれ以外あり得ない。
日照り前提のつもりでも、キュウコンを選出せずに自由に選出していけるのは強み。


とりあえず管理人の思いつく限りでは以上です。
他に「これ耐えるといいんじゃね?」というのがあったら提供お願いします。
所謂「調整例」はあえて掲載しないので自分だけのワタを育ててあげてね!

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