説明 | 場に居座ってじわじわ相手を死に至らしめるタイプ。 ねむりごなで相手の行動を縛り、みがわりで相手の攻撃を防ぎ、やどりぎでHPを回復しつつダメージを与える。 基本的にねむりごなの命中を筆頭に、若干こちらに有利な運ゲー。 | ||||||||||||||||
特性 | すりぬけ。補助技をみがわりで防がれなくなる。 最初の起点作りのためにようりょくそにする選択肢もなくはない。 | ||||||||||||||||
性格 | おくびょう(ようき)。最速ねむりごなを活かすためにも最速が基本。 | ||||||||||||||||
努力値 | すばやさ252確定。残りは通常は全て耐久に回して構わない。 HPに多く振るとやどりぎの回復量が落ちる。ぼうぎょととくぼうに振り分けるとHPに振るのと比べて耐久力が下がる。 攻撃技を採用する場合はこうげきかとくこうに振る選択肢もある。 どう振るのが最適解かはどうしても一概に言えない。詳しいことは耐久調整考察にて。 | ||||||||||||||||
もちもの |
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確定技 | この3つを使わないと「非現実的」「劣化」のどちらかが起きます。 | ||||||||||||||||
選択技 | 残り一つで個性を出す。パーティに合わせる形で。 確定技だけでエルフーンとの差別化はできているがひでり状況下においてフシギバナとの差別化はできていないことに注意。 選択技は特に断りが無い限りフシギバナとの差別化ができていない。 | ||||||||||||||||
詳しい考察 | |||||||||||||||||
基本的にねむりごな→みがわり→やどりぎのタネ→8〜9ターン待ち。 相手の攻撃を楽に耐えられそうならやどりぎが先でもOK。 ねむりごなが必須の理由は、まあ当然強い技というのもあるがエルフーンとの差別化に重要。 単にやどみがをするならエルフーンが最速。ただしエルフーンはねむりごなを覚えないのでここで差別化。 みがわりを持っていないと一撃で落とされることが多いのでほぼ確実に必要。 エルフーンと同じく、相手がポケモン2体丸々HP残ってると交代連打でやどりぎのPP不足で負ける。 ハメきれない場合でも繰り出し性能とやどりぎを活かしたサイクルパーツとして動くことも可能。 自分より速いポケモン、草タイプ、眠らないポケモン、こおりのつぶて持ち、ちょうはつ・アンコール持ちが 非常に苦手なのでそのあたりからは基本的に素直に逃げるべき。 具体的に超危険で使用頻度が高いのがパルシェン。 殻を破られると葉緑素でスカーフ110抜き調整でも抜かされるしつららばりで身代わり突破即死させられる。 パルシェン抜きにした上で草タイプの攻撃技を持てばねむりごなと絡めて善戦はできるが相手の采配にもよる。 性格は攻撃しないならおくびょう推奨。こんらんやイカサマのダメージが少し減る。 この型は一匹倒すのにターンを食うので「ひざしがつよい」との相性は良くない。 |
特性 | ようりょくそorすりぬけ にほんばれを使わない場合はすりぬけ確定だが、にほんばれを使うからといってようりょくそ確定ではない。 | |||
性格 | おくびょうorようき(とんぼがえり) ようりょくそ+にほんばれ使用ならおだやか(しんちょう)や防御特化想定のずぶとい(わんぱく)も選択肢としてアリ。 性格補正は「最終的に実値が一番高くなるステータス」にかけるのが正解。 | |||
努力値 |
すばやさ252確定。 残りは基本的に全て耐久に回して構わないだろう。 詳しいことは耐久調整考察にて。 にほんばれ使用ならSは28程度(スカーフ110族抜き)程度にする選択肢も。 | |||
もちもの | アクZorきあいのタスキorあついいわorひかりのねんどorたべのこしorこうかくレンズ 選択肢が広い。持ち物によって大きく戦法が変わることはなく、微妙に性能が変わるだけ。パーティに合わせて。 | |||
確定技 | ねむりごな確定(エルフとの差別化)、型コンセプトのとんぼがえりかおきみやげの選択、または両方入れても可。 | |||
選択技 | 上記の確定技で2個なので2個選べる。 | |||
詳しい考察 | ||||
基本的に技は ねむりごな、とんぼがえりorおきみやげ、補助2つ選択 という組み合わせになる。 補助技の中ではアンコールの優先度が高い。遂行技のような感じ。 その他はパーティに合わせて技を決めることになる。 きあいのタスキを持つと「相手の無双のストップ役」として十分優秀な性能となる。 「ようりょくそにほんばれ→ねむりごな→おきみやげ」や、 「(みがわり抜きエース等に対して)すりぬけねむりごな→おきみやげ」など。 前者の方は天候を晴れにできる代わりに相手のねむりターンの消費が1ターン多いので 後続が有利ターンを取れる確率が低いことに注意。 後者も確実に後続が有利ターンが取れるわけではない。 ただし後者ならば、ねむらせた相手が次のターン(おきみやげ時)に交代してきた場合は ねむったポケモンが再び場に出た時確実に有利ターンが発生する。 また、ねむりごな以外にもしびれごな等も強力な無双ストップになる。 無双のストップ役はタスキさえ持てば高火力のポケモンなら殆どが十分に持てる役割ではあるが、 低火力のワタッコでもタスキ枠の重要な役割を大きく潰すことはない、という参考。 問題点としてはサポート範囲が違うとは言えエルフーンの方が遥かに豊富なサポートができること。 (リフレクターが無い代わりにおいかぜ、ひかりのかべ、トリックルーム、ちょうはつ、すりかえがある)。 ねむりごなで差別化とはいえサポート型ではハメ型と比べると眠らせる意味が多少薄いので「エルフでやれ」な気分になりがち。 ぶっちゃけエルフーンの劣化だと言ってしまっても過言ではない。性能自体は決して悪くはない。 フシギバナにはサポート能力が「ひかりのかべ」程度しか無いので差別化を意識する必要は無い。 |
特性 | すりぬけorようりょくそ | ||
性格 | ようき (晴れ前提なら いじっぱりorわんぱくorしんちょう) | ||
努力値 | すばやさ252確定。残りは耐久かこうげきに。 どう振るのが最適解かはどうしても一概に言えない。詳しいことは耐久調整考察にて。 晴れ前提ならSは28程度(スカーフ110族抜き)程度にする選択肢も。 | ||
もちもの | ひこうのジュエルorオボンのみorこうかくレンズorいのちのたまorたべのこし | ||
確定技 | 型のコンセプトのみ。 | ||
選択補助技 | ねむりごなかアンコールでひとつ。もう一つ入れてもいいかもしれないが攻撃範囲が狭まる。 | ||
選択攻撃技 | タイプ一致技ぐらいしか無い。飛行技の優先度が非常に高い。 | ||
詳しい説明 | |||
ねむりごな・アンコ等で相手の動きを縛り、その隙につるぎのまい。 積んだ割には大した攻撃力ではないが、平凡なアタッカー程度の攻撃力にはなる。 技のバリエーションが少ない。にも関わらず技スペースはカツカツ。 攻撃技をひとつにするといまひとつでも無理やり攻撃することに。 かといって強力な補助技を捨てるのも痛い・・・迷うところ。 努力値の捕捉として、役割から言って耐久水に有利なのでこいつらのれいとうビームを一発耐えるようにするのも選択肢。 ちなみに素の攻撃種族値ではエルフーンに劣っている。 ようりょくそエルフーンの存在を考えると、エルフーンは「せいちょう」を覚えるので 晴れ前提ならつるぎのまいだけでは差別化にならなくなる。(むしろかなりの劣化) タネマシンガンだけではエルフのタネばくだんに対して差別化の説得力が弱いので 他の型同様ねむりごなで差別化できたとするか、またはアクロバットを使う以外無いだろう。 エルフは「せいちょう」でとくこうも上がり、「ぼうふう」を覚えるのでこれも差別化の説得力として絶対ではないが。 ジュカイン、ジャローダはねむりごなもアンコールも無いので無理して差別化を意識する必要はない。 ちなみにワタのアクロバットはタイプ一致なぶん、ジュカインのアクロバットよりも威力が出る。大差というほどではないが・・・ ねむらせる、つるぎのまいを積む、と、攻撃を始めるまでにターンを多く消費するので「ひざしがつよい」との相性は良くない。 「晴れ前提」というのはほぼ「あついいわ」使用時に限られるだろう。 また、晴れのサポートまでする対象としては晴れとのシナジーがいまひとつ足りないように思える。 同じようりょくその草タイプなら「せいちょう」や「ソーラービーム」で高火力に攻められるポケモンはいくらでもいるので。 そのため個人的にはこの型で「晴れ前提」はおススメできない。 |
努力値 |
シングル以上に天候が安定しないダブルでは基本的には最速前提。 また、やどりぎを使うことがなければ主にHPに多く振って耐久を上げる。 |
せいかく | おくびょうorようき |
特性 | 通常パではすりぬけ確定。晴れパではようりょくそが優先されるか。 |
もちもの | あついいわorきあいのタスキorこうかくレンズorたべのこし |
オススメわざ | |
ねむりごな | エルフとの差別化に重要。S110や葉緑素からの超速催眠はあまりに脅威。 |
まもる | ダブルでは基本となる。 |
みがわり | 相手の攻撃を一回低リスクでやり過ごす。こごかぜで破壊されるので注意。 エレキネットは場合による。無補正ロトムのなら耐える。補正ロトムのは乱1(25%)。 晴れパならまもるを切ってみがわりだけというのもアリか? 通常時S110だとスカーフポケ筆頭にそれなりに抜かされるので安定しないか。 |
アンコール | 相手のうかつな行動に対して。まもるをアンコする際は読み交代に注意。 |
てだすけ | 相方強力化。元々速いのが逆に勿体なく感じる。ワタでなくとも覚えるポケモンは多い。 |
リフレクター | ダブルだと効果が下がるが味方にも効果。 エルフはこれを覚えず代わりにひかりのかべを覚えるので役割は違えど威嚇を考えればエルフの劣化。 |
にほんばれ | 晴れパの始動役として。ユキノオーの霰によるふぶきをスカしたいところなのだがS110ではスカーフふぶきで即死する。 |
いかりのこな | このゆびとまれ。並耐久ではあるがゴウカザルまでのねこだましを吸う。 |
しっぽをふる | ダブルだと役に立つかも。てだすけで事足りるか? |
とんぼがえり | これを使うならようき。 晴れパならわんぱくかしんちょう。 |
おきみやげ | これを使うならおくびょう。 晴れパならずぶといかおだやか。 |
いばる | 有名ないばキー。ワタでなくてもできるポケモンは多い。 |
わたほうし | ねむりと同時に可能なS下げ技。相手一体が対象。二体に変更されないかなあ。 |
こうごうせい | ダブルではこんなヒマはなさそう。 |
やどりぎのタネ | ダブルでは出番は少ないだろうが、強いて言えば後続のふんかポケの補助になるかどうか。 |
型についての説明 | |
戦術指南 | 基本的にみかたのサポートをする。 最速ねむりごな、最速いかりのこな。 ワタッコの持つ強力わざのほとんどを有効に使うことができる。 もしかしたらワタの真骨頂はこの型かも。 パートナーは「じしん」持ちがオススメ。 タイプ一致で撃つポケモンはワタと氷弱点が被るので注意。特にふぶきとか。 解禁戦においてはグラードンとこれ以上ないほどのシナジーの良さ。 |
その他 | かなり強力な遺伝技、「リフレクター」と「てだすけ」を両方同時に覚えさせたい場合。 両方の技を妖精or植物グループで同時に覚えさせるには 「XDの町外れのスタンドでダニーから譲り受けた トライアタック、てだすけを持っているトゲピーに技マシンでリフレクターを覚えさせる」 しかありません。このトゲピーから遺伝させてやっと両方覚えたハネッコが生まれます。 追記:プラチナの新しい教え技で「てだすけ」が出たので リフレクターだけ遺伝させればOKです。XDもいりません。 BW以降はリフレクターがわざマシンで習得可能になったのでもう何も遺伝させなくてOKです。 「当時は大変だったのじゃよ」と老害気分です。 代表的な技ではアンコールだけ遺伝なので注意しましょう。 |
メモ | じしん無効。なみのり半減。ふんえん抜群。ほうでん等倍だが麻痺が痛すぎ。 トリル化でも速いエルフと比べると・・・ |