ワタッコ型考察

技構成による所謂「型」の考察。基本的にフラットルールを想定しています。
技名をクリックすると型に対応した解説を展開、もう一度クリックすると折りたたみます。
「習得」は「ワタッコが習得する方法」となります。
例の如くエルフーンとの比較もしていきます。なるべくタイプ以外の面でも差別化することを意識します。

もくじ
ハメ型  サポーター型  剣舞型 ダブル型


ハメ型

管理人のお気に入り。バトルファクトリーのワタッコがこの型だった。
非常に使いにくく自由の利かない型だがハマれば無類の強さを発揮。 通信エラーが起きがち。

説明 場に居座ってじわじわ相手を死に至らしめるタイプ。
ねむりごなで相手の行動を縛り、みがわりで相手の攻撃を防ぎ、やどりぎでHPを回復しつつダメージを与える。
基本的にねむりごなの命中を筆頭に、若干こちらに有利な運ゲー。
特性 すりぬけ。補助技をみがわりで防がれなくなる。
最初の起点作りのためにようりょくそにする選択肢もなくはない。
性格 おくびょう(ようき)。最速ねむりごなを活かすためにも最速が基本。
努力値 すばやさ252確定。残りは通常は全て耐久に回して構わない。
HPに多く振るとやどりぎの回復量が落ちる。ぼうぎょととくぼうに振り分けるとHPに振るのと比べて耐久力が下がる。
攻撃技を採用する場合はこうげきかとくこうに振る選択肢もある。
どう振るのが最適解かはどうしても一概に言えない。詳しいことは耐久調整考察にて。
もちもの
クサZ等 ねむりごなに使うことで素早さを1段階上げることができ、
殆どのポケモンに対し上からやどみがハメが可能になる。
同時にソーラービームで草タイプとしての役割遂行も可能になる、かも。
その他ノーマルZによるアンコールでも素早さが上がる。
こうかくレンズ エルフーンとの差別化であるねむりごなを活かせる。ねむりごなで無理やりハメざるを得ないことは多い。
立ち回りの中でもやどりぎがほぼ外れないのは大きい。また、パーティ中で被りにくい。
たべのこし 一度ねむりごなで起点を作った後は、やどりぎと合わせてねむりごなを再度使う必要がないほどの
回復量になるため命中不安のねむりごなの試行回数を減らす効果がある。
ただしねむりごなを避ければ避けるほど「エルフでいいじゃん」と感じがち。
きあいのタスキ タスキ枠をワタで食ってしまうのがもったいないが、
「回復できる4倍弱点持ち並耐久」という貴重な立場のため、タスキを無駄にすることが少ない。
実際の使用感は「ギリギリで1回耐えてもどうしようもない」局面が多すぎてあまり役に立たなかった。
ラムのみ 状態異常はみがわりで避けるのが定石だが、どうしても状態異常技を撃たれる局面で受け出ししたい場合や、
読み負け、その他のミスで状態異常を受けてしまったときの保険になる。
ミクルのみ HPが残り少ない、つまり次の攻撃で倒されてしまい、外すと困る場面で確実にねむりごなを入れられる。
ひこうのジュエル アクロバットを使う際
確定技 この3つを使わないと「非現実的」「劣化」のどちらかが起きます。
ねむりごな
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 75 15 くさ 変化 敵・味方1体 Lv
効果 相手をねむり状態にする。草タイプ・ぼうじんには効果がない。
やどみが戦法始動技。有利ターンをとれる確率が50%あるため、
「広い状況で無理矢理やどみがを始動できる」ことがねむりごなを覚えるワタッコの強み。

この型はねむりごなでしかエルフーンとの差別化ができない場合が多い、というかそもそも型のコンセプトなので必須。
PPはかなり多めなのでポイントアップを最大まで使っていれば普通に戦う場合、PPが切れたりは無い。(経験上)
やどりぎのタネ
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得

なし

90 10 くさ 変化 敵・味方1体 Lv
効果 相手をやどりぎ状態にする。
やどりぎ状態とは1ターンが終わるごとに、相手の最大HPの8分の1のダメージをあたえる。
さらにあたえたダメージと同じだけのHP分、自分のHPが回復する。
こんらんと同じで相手がひっこむと効果は消える。かけた本人以外の後続も回復できる。
草タイプには効果がない。ぼうじんには当たる。
ワタッコのアイデンティティの一つ。メインウェポン最有力候補。有名なやどみが。
ただし最速ではなくジュカイン、ジャローダが上におり、更に晴れ状況下ですら「いたずらごころ」のエルフーンより遅い。
また、この技は速くても特に意味はないためこの技一つで他の草タイプと差別化と言い張るには無理がある。
エルフーンの方がHPが低く、ぼうぎょとくぼうが高いのでこの技単体で見ればワタッコの方が劣化。

PPは少なく、相手のポケモンのHPバーが全部合わせて2匹分以上残っている場合、交代連打でやり過ごされてしまう。
ただし「交代する」という行為にはワタッコの重要技であるねむりごながガン刺さりなのでエルフと比べ
ワタが倒されてしまった後も後続で全抜きのチャンスが大きい。
みがわり
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 10 ノーマル 変化 自分 マシン
効果 自分の最大HPの4分の1のHPを消費し、みがわりを作り出す。みがわりのHPは消費したHP分で耐久はワタと同じ。
みがわりが出ている間は状態異常にならず、相手の攻撃によるダメージは全てみがわりが受ける。
ただしすなあらし、あられや、既になっていた状態異常によるダメージは本人が受ける。
みがわりを貫通する技で代表的なものは音波系の技と「ほえる」系と「ちょうはつ」「アンコール」など。

主に相手が起きたときの攻撃をやり過ごすために使う。これ無しでは起き抜けの一撃で落とされることも。
起きたことを確認した次のターンに先制ねむりごなをすると本体はノーダメージでハメ続けられる。
もちろんでんじはを筆頭に状態異常技読みにも。ハメ型ではスリップダメージも命とり。

連続技、特にロックブラスト、つららばりは抜群で食らうので注意。
音波系やすりぬけにも注意。

選択技 残り一つで個性を出す。パーティに合わせる形で。
確定技だけでエルフーンとの差別化はできているがひでり状況下においてフシギバナとの差別化はできていないことに注意。
選択技は特に断りが無い限りフシギバナとの差別化ができていない。
アンコール
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 100 5 ノーマル 変化 敵、味方1体 タマゴ
効果 3ターンの間相手は直前に使ったわざ以外のわざを使えなくなる。みがわり貫通。
アンコール状態が解除されるのはターンの最後なので、
相手よりワタッコの方が速ければ半永久的にアンコールできる。
アンコールされていたPPが切れるとアンコール状態は解除され、「わるあがき」は出ないので要注意。
じしん読み交代からのアンコール。(※今はもう最速ではない)
ワタの戦法の中では一番有名なので、知ってる人には読まれるかもしれない。

じめん技以外にも、4分の1である草技、更には火力の低い水技あたりもアンコールが安定する。
ただし火力の低い水技の内、ねっとうはやけどを食らうので注意。ブルンゲル、カプ・レヒレあたりが対象。
ハメ型においては積み技や再生回復、先制技に有効なことが大きい。
昔はみがわりにも有効だったが、今はすりぬけ基本のワタがみがわりをアンコールできる機会は多くないだろう。
実際にアンコ持たせてなくても、持ってないことがバレるまではエアアンコとして機能するかも。
もう一つ注意したいことと言えば必中技ではないので、主にラッキー等に安定しない。

「ハメる」目的以外にも、普通に立ち回りとして役割を持てる強力な技。
ねむりごなの命中が不安な時これをやどみが起点に使うこともできる。
ただし、じゃあねむりごないらねーなとか言ってると「エルフでやれ」。
また、フシギバナはこれを覚えないので日照り前提なら特に重要候補となる。

第五世代からターン数が安定。期待値的には短くなった。
いばる
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 90 15 ノーマル 変化 相手、味方1体 マシン
効果 相手のこうげきを2段階あげ、こんらん状態にする。こんらん状態の相手にも当たる。
保険技その1。攻撃手段にもなる。1ターンで相手の行動率を1/2にする上に与えるダメージも大きい。
技の完全不発、及び自滅を誘うので「ワタじゃ勝てない」と思った状況で勝てる望みを残してくれる技でもある。

普段からみがわりを作っている場合の多いハメ型には有名ないばみがとして、シナジーが良い。
起きたところでこんらん、こうげきしたところでみがわり・・・という感じ。
かげぶんしんよりも早く効果が出る半面、何度も使うメリットはかげぶんしん程ではない。
また、かげぶんしんと違って草タイプに通るサブウェポンになり得ることもポイント。
ただし、じゃあこれで攻撃するから眠らせなくていいやとか言ってると「エルフでやれ」。
相手が物理技を持つ場合、こちらの本体に攻撃が当たると致命傷になるため、きあいのタスキと相性が良い。

コットンガードとのシナジーについて考察したが、結論から言えば良くない。
何故ならコットンガードするよりみがわり張った方が安定するから。
いばるとコットンガードとみがわりの両立をするほど技スペは無いのでいばるを入れた後ならみがわりの劣化な時点で選択肢外。
コットンガードは積みきってしまえば後は自由・・・に見えるが、
弱点の多いワタッコはある程度強い攻撃を食らったらやどりぎの回復では間に合わないのでこうごうせいが欲しくなる。
当然いばるとコットンガードとこうごうせいを入れるスペースは無い。そもそもこうごうせいをしなければいけないなら自由でもなんでもない。
ならばやどりぎを捨てればスペースが、という発想もあるだろうがそうすると相手が眠っている時はダメージを与えられず、
じゃあねむりごなを捨てればいいかとなるともうワタッコでやらなくてよくなってくる。(「エルフでやれ」)
以上のことからいばコットンは使えない、という結論に至りましたが反論ありましたら提供お願いします。

・・・というようなことを昔は書いてたんですけどサンムーン以降混乱が弱すぎるので選択肢になりません。
かげぶんしん
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 15 ノーマル 変化 自分 マシン
効果 自分の回避率を1段階上げる。回避率は1段階あがるごとに相手の技を
75%→60%→50%→43%→38%→33%の確率で避けることができる。
6段階以上はあがらない。ちなみに自分の回避率6段階目のとき
相手の命中率を下げてもわざが当たる確率は変わらない。
保険技その2。相手の自滅までのターン待ち。6回まで効果が出る。逆に言えば一回では効果が薄い。
積んでしまえば相手に与える絶望感はトップレベル。居座るというコンセプトには最適で、ハマれば最強
ねむりによるターン有利が作を追うごとに取りづらくなっているため、
すぐに効果の表れにくいかげぶんしんは優先度が下がってきているか。
「ねむりごなを外しても次の相手の攻撃も外れ、ターンだけ過ぎるためこちらは回復ができる」という意味ではたべのこしと相性が良い。
また、耐久力が上がるわけではないのできあいのタスキとも相性が良い。

必中技は使われるとすればはどうだんが多いが半減できるのでそんなに怖くない。
一番危ないのはつばめがえしで、ドリュウズが持っていることがある。が、持ってないとしてもそもそもワタは砂ドリュには勝てない。
ところで33%というのは3回に1回くらい当たるという確率なので過信は禁物。
コットンガード
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 10 くさ 変化 自分 タマゴ
効果 自分のぼうぎょランクを3段階上げる。
保険技その3。かげぶんしんとよく似ている。2回で効果が打ち止めになる。
物理相手には安定して効果がある。特殊相手には効果が一切無い。
(みがわりが壊れた後)状態異常を筆頭に補助技に対して効果が無い。

「3段階」というのはつまり「2.5倍」のため、相手が物理アタッカーならば急所に当たらない限り出し得という壊れ性能。
とは言ったもののワタッコには思った程有効な技ではない。

「みがわりの代わりにコットンガード」、と考えるのが自然かもしれないが、
「いばる」でも少し触れた通りワタッコは弱点が多く、特に氷4倍が怖い。
このあたりの攻撃を受けるとギリギリ耐えられたとしてもこうごうせいが必要になってしまい安定しない。
特にストーンエッジ、ロックブラスト、つららばりは急所に当たりやすく、ランク上昇を無視して大ダメージを受ける。
もちろん特殊技は普通にダメージを受けてしまうのでこちらも等倍以上で食らえば安定しない。
ハメ型においてやどりぎをメインウェポンに据えた場合、コットン+こうごうせい≒みがわり  と言えるだろう。
もちろん状況によってはコットンガードによってやどみが戦法の始動をすることもできるのだが、
コットンガードでやどみが始動するだけならエルフーンでもできる。
ねむりごなを持つワタッコにとっては状態異常なども対策できるみがわりで良いかと思われる。

よってここでは「みがわりを入れた上で更にコットンガードを入れる」、保険技候補とすることとした。
みがわりとコットンの両立は確かに氷以外の物理相手にはみがわりが一発で壊れなくなるが(エッジでも滅多に一撃で壊れない)
ロクブラ、つららばりは変わらず急所の恐怖が付き纏う。
また、一発で壊れないとはいえ二発目が来る前にみがわり人形のHPを回復するということはできないので
二発目で普通に壊れることにも注意。
みがわり破壊に二発かかるということはみがわりが無い状態でねむりごなを外して攻撃を食らっても大ダメージにはならないが。
ドわすれ
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 20 エスパー 変化 自分 タマゴ
効果 自分のとくぼうランクを2段階上げる。
保険技その4。コットンガードと対になっているようでなっていない。二段階だもの。
特殊技には「連続技」が無く、「急所に当たりやすい技」もマイナー気味のエアカッター、かまいたちに限るが、
「確実に急所に当たる技」である「こおりのいぶき」を4倍で食らう。
こおりのいぶきでなくとも4倍は痛いため、特殊氷はやはり厳しい。

第六世代に入り、コットンガードとの同時遺伝ができるようになったため、
確定技をどれか一つ削り、コットンガードと一緒に覚えさせ、要塞になることも可能。
コットンガードとドわすれの両立はワタッコとドーブル、てっぺきとドわすれの両立は
ヤドラン、キングラー、ヤドキング、マグカルゴ、サニーゴ、ドーブル、コータス、サクラビス、レジスチル、ズルズキン
しかできないので、「先手を取って相手に対応する方を使う」ことができるのはほぼワタッコだけ。「速さは硬さ」。
現在一応この型に書いているが、ねむやどを使う型においては結局みがわりの方が優秀なので、
コットンドわすれ戦法を新たな型として独立することができるかもしれない。

また、エルフはドわすれを覚えない。(ひかりのかべは覚える)
まもる
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 10 ノーマル 変化 自分 マシン
効果 そのターンの間、わざを受けなくなる。
続けて使うと成功率が下がっていく。(100%→33%→・・・)
失敗した次のターンは成功率が元に戻る。優先度+4。ねこだましより速い。
保険技その5。ねむった相手が起きた瞬間に攻撃するのを完全に防ぐことができる。
ただし相手が起きるタイミングに重ねられないとターンの無駄。

これだけ聞くと他の保険技に比べて見劣りするが、みがわりとのコンボで眠ってない相手と戦うときに有利
相手のHPがワタ以上なら  (やどりぎの回復量)×2>(みがわりでの消費量) 。

ただし、じゃあ眠らせなくていいやーとか言ってると「エルフでやれ」。
眠らせない高速やどみがまもはエルフの専売特許である。
まとわりつく
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
20 100 20 むし 特殊 敵・味方1体 マシン
効果 相手を4〜5ターン、しめつける状態にする。
しめつける状態では交代ができなくなり、ターンの最後に最大HPの1/8のダメージを受ける。
みがわりを使う、とんぼがえりやバトンタッチで交代する、
しめつける状態にした側のポケモンが交代する、などによっても回復する。
補助的な攻撃技。「交代ができない」ため、「やどりぎのタネ」のシナジーが大きい。
1匹を倒すのにかかる必要ターンも減り、やどりぎと合わせれば
相手が回復しない限り確実にまとわりつくの効果終了までに倒しきれる。
余裕のできたターンに1回使っておくだけでその後ねむりごなの運勝負に頼らずとも突破しきれる決定力を出し得る。

また、エルフーンはしめつける系の技を覚えないため差別化にも良い。
こちとら虫のようにまとわりついてでも戦う心持ちでいるんだ・・・おキレイなアイドルぶりやがって・・・

タネマシンガン
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
25 100 30 くさ 物理 敵、味方一体 Lv
効果 2-5回連続で攻撃する。みがわり・きあいのタスキを貫通する。こらえるは貫通しない。
2発で止まる確率→3/8、3発→3/8、4発→1/8、5発→1/8
少々イレギュラーな保険技。攻撃手段にもなる。おうじゃのしるしを持たせることでひるみを狙う。
つまり、持ち物固定なので注意。相手が起きたときにひるめばおいしい。
1匹を倒すのにかかる必要ターンも減る。一応ちょうはつにも対抗。
ひるむ確率は当たる回数の確率も含めた期待値で約26.7%。
威力はと言うとB特化スイクンが乱12発。
これでもよく分からない感じだが基本的に等倍で2発当てればやどりぎ1回前後のダメージといったところか。
タスキパルシェンに有効っぽく思えるが殻を破った後ですら乱6発なので晴れでS抜き調整しても安定しない。
ちなみにエルフーンはタネマシンガンを覚えず、ふくろだたき以外の連続技も覚えない。
にほんばれ
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 5 ほのお 変化 天候 マシン
効果 てんきを5ターンの間ひざしがつよい状態にする。あついいわを持っていれば8ターンになる
ようりょくそですばやさ2倍になったワタッコは優先度以外で抜かされることはまず無い。
すばやさ調整については耐久調整考察のページでまとめているので参考に。

日照り解禁の影響で価値は下がったものの、素の火力の低いキュウコンを選出する必要がないため、未だに有効。
この型はサポートがコンセプトではないが、「ハメることも出来るが、自分を強化しつつ他のポケモンのサポートもできる」
という半端ではあるが柔軟性のある戦法をとることが出来る。
晴れパは天候パの中でも特に「晴れてなくても戦える」ことが求められる。
こうごうせい
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得

なし

なし 5 くさ 変化 自分 Lv、教え
効果 自分のHPを回復する。
回復量は晴れの状態では最大HPの3分の2、
それ以外の天気では最大HPの4分の1、
天気がなければ最大HPの2分の1。
再生回復。更に日照り状況下ではかなりの回復量に。PPは少ない。
経験上言わせてもらうと、ハメ型ではやどりぎの回復で十分。眠ってない敵を相手にするときは多少役に立つかも。
倒される時は氷か一致岩か晴れ文字か急所で即死することがほとんどのため。
ワタッコは耐久が高くないため1ターン消費してHPを回復することによって
得られるアドバンテージが普通の耐久ポケと比べて少ない。

ちなみにエルフーンは再生回復を覚えないので、差別化になるかもしれない。
フシギバナも同じことができるので晴れ前提なら差別化にならない。
アクロバット
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
55 100 15 ひこう 物理 敵、味方1体 Lv、マシン
効果 もちものを持っていないと威力が二倍になる。ひこうのジュエルと併用すると使用したターンから二倍になる。
持ち物はひこうのジュエル固定。持ち物の自由が効かないのが痛いが長所としては
ねむりごな・やどりぎのタネが効かない草タイプに対して積極的に役割を持てること。
また、「やどみが型のようなので起点にできる」という動きをする相手に痛い目を見せられる。
具体的に言うとウルガモス。細かいことは「耐久調整考察」のページの「火力調整」を参照のこと。
また、格闘に対して役割を持ちやすい。
エルフーンとの差別化にも一役買う。ただしエルフは飛行技「ぼうふう」や格闘への遂行技「ムーンフォース」を覚える。
つばめがえし
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
60 必中 20 ひこう 物理 敵、味方1体 マシン
効果 必ず当たる
やどりぎのタネが効かない草対策に。ちょうはつ対策にも。
一見相性補完が良いのだが、4倍のヘラクロス・キノガッサすら1撃で落とせない。
一応エルフーンはつばめがえし及び他の必中技も覚えない。
フシギバナはマジカルリーフを覚える。
ソーラービーム
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
120 100 10 くさ 特殊 敵、味方1体 マシン
効果 1ターン目に光を吸収し、2ターン目に攻撃。パワフルハーブ、晴れ時で1ターン目で攻撃可能。
晴れorZ化前提。マトモな攻撃は出来るようになる。
ちなみに種族値55の無振り一致ソラビでは全振りキュウコンのソラビより弱い。
パルシェンを確1にできるがタスキもあるので安定はしない。
詳しい考察
基本的にねむりごな→みがわり→やどりぎのタネ→8〜9ターン待ち。
相手の攻撃を楽に耐えられそうならやどりぎが先でもOK。
ねむりごなが必須の理由は、まあ当然強い技というのもあるがエルフーンとの差別化に重要。
単にやどみがをするならエルフーンが最速。ただしエルフーンはねむりごなを覚えないのでここで差別化。
みがわりを持っていないと一撃で落とされることが多いのでほぼ確実に必要。
エルフーンと同じく、相手がポケモン2体丸々HP残ってると交代連打でやどりぎのPP不足で負ける。
ハメきれない場合でも繰り出し性能とやどりぎを活かしたサイクルパーツとして動くことも可能。

自分より速いポケモン、草タイプ、眠らないポケモン、こおりのつぶて持ち、ちょうはつ・アンコール持ちが
非常に苦手なのでそのあたりからは基本的に素直に逃げるべき。
具体的に超危険で使用頻度が高いのがパルシェン
殻を破られると葉緑素でスカーフ110抜き調整でも抜かされるしつららばりで身代わり突破即死させられる。
パルシェン抜きにした上で草タイプの攻撃技を持てばねむりごなと絡めて善戦はできるが相手の采配にもよる。

性格は攻撃しないならおくびょう推奨。こんらんやイカサマのダメージが少し減る。

この型は一匹倒すのにターンを食うので「ひざしがつよい」との相性は良くない。




サポーター型

バランスのいい型。非常に器用に動くことができる。

特性 ようりょくそorすりぬけ
にほんばれを使わない場合はすりぬけ確定だが、にほんばれを使うからといってようりょくそ確定ではない。
性格 おくびょうorようき(とんぼがえり)
ようりょくそ+にほんばれ使用ならおだやか(しんちょう)や防御特化想定のずぶとい(わんぱく)も選択肢としてアリ。
性格補正は「最終的に実値が一番高くなるステータス」にかけるのが正解。
努力値 すばやさ252確定。
残りは基本的に全て耐久に回して構わないだろう。
詳しいことは耐久調整考察にて。

にほんばれ使用ならSは28程度(スカーフ110族抜き)程度にする選択肢も。
もちもの アクZorきあいのタスキorあついいわorひかりのねんどorたべのこしorこうかくレンズ
選択肢が広い。持ち物によって大きく戦法が変わることはなく、微妙に性能が変わるだけ。パーティに合わせて。
確定技 ねむりごな確定(エルフとの差別化)、型コンセプトのとんぼがえりかおきみやげの選択、または両方入れても可。
ねむりごな
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 75 15 くさ 変化 敵・味方1体 Lv
効果 相手をねむり状態にする。草タイプ・ぼうじんには効果がない。

この型でもエルフーンとのまともな差別化はこの技でしかできないことが多い。

とんぼがえり
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
70 100 20 むし 物理 敵・味方1体 Lv、マシン
効果 攻撃した後ポケモン入れ替えをする。
味方がいないときも使える。その場合はポケモン入れ替えは無い。
くろいまなざし状態を無視する。
サポーター型のコンセプトの技。おきみやげと選択になることが多いだろう。両立もアリ。
威力は本当に期待できないが、相手がポケモン交代する場合に相手のポケモンを見てから交代できるのは便利。
やどりぎのタネと合わせてサイクル適性が高い。ワタは半減・無効はある程度あるため繰り出し性能も悪くない。
やどりぎ・とんぼを両立できるのはワタ、エルフーン、キュワワーのみ。
ワタには大して関係無いが、とんぼがえりで相手を倒した場合、
こちらの交代先ポケモンを確認した上で相手は死に出しをすることになる。

ちなみにエルフーンも覚える。
いたずらごころは発動しないがエルフーンの方が素で速いし攻撃も高いのでこれだけでは差別化にならない。
晴れ状態ならエルフーンより速いとんぼが出せることになるので一応差別化にはなる。
おきみやげ
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 100 10 あく 変化 敵・味方一体 Lv
効果 自分をひんし状態にして相手のこうげきととくこうを2段階下げる
サポーター型のコンセプト。こちらは使い切り・相手弱体化・後続無償降臨バージョン。
こちらも相手がポケモン交代する場合相手のポケモンを見てから交代できる上、
自分の後続が攻撃を食らわない点で便利。
基本的には、耐久が最低限あって1ターンあれば全抜きするのに十分な程度に積めるポケモンに繋ぐ。
例としては、まもる無しかそくバシャーモなど。他にはりゅうのまい、ちょうのまい、つるぎのまい、わるだくみ、からをやぶる。

ちなみにエルフーンも覚える。もちろんいたずらごころ適用技で全く差別化にならない。
選択技 上記の確定技で2個なので2個選べる。
アンコール
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 100 5 ノーマル 変化 敵、味方1体 タマゴ
効果 3ターンの間相手は直前に使ったわざ以外のわざを使えなくなる。みがわり貫通。
アンコール状態が解除されるのはターンの最後なので、
相手よりワタッコの方が速ければ半永久的にアンコールできる。
アンコールされていたPPが切れるとアンコール状態は解除され、「わるあがき」は出ないので要注意。

じしん読み交代からのアンコール。(※今はもう最速ではない)
ワタの戦法の中では一番有名なので、知ってる人には読まれるかもしれない。
じめん技以外にも、4分の1である草技、更には火力の低い水技あたりもアンコールが安定する。
ただし火力の低い水技の内、ねっとうはやけどを食らうので注意。ブルンゲル、カプ・レヒレあたりが対象。
積み技や再生再生あたりにも有効で、相手の動きをかなり限定させることができる。
昔はみがわりにも有効だったが、今はすりぬけ基本のワタがみがわりをアンコールできる機会は多くないだろう。
実際にアンコ持たせてなくても、持ってないことがバレるまではエアアンコとして機能するかも。
もう一つ注意したいことと言えば必中技ではないので、主にラッキーに対して安定しない。

サポーター型では、上記の相手に安全に有利ターンを取れ、サポート回数が増やせる重要な技。
当然「アンコール持ちがパーティにいる」という状況自体も対戦を有利に進めるサポートになる。

第五世代からターン数が安定。期待値的には短くなった。

にほんばれ
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 5 ほのお 変化 天候 マシン
効果 てんきを5ターンの間ひざしがつよい状態にする。あついいわを持っていれば8ターンになる
自分も恩恵を受けつつ後続を強くサポートできる。
ようりょくそですばやさ2倍になったワタッコは優先度以外で抜かされることはまず無い。
すばやさ調整については耐久調整考察のページでまとめているので参考に。
タスキを持たない場合、にほんばれをしようとするターンに先制を取られて倒される可能性に注意。

日照り解禁の影響で価値は下がったものの、未だに有効。
にほんばれ→おきみやげでかそくバシャーモ(剣フレドラorふるいたてる文字)に繋いだりなど。

リフレクター
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 20 エスパー 変化 味方の場 マシン(第四世代では遺伝のみ)
効果 5ターンの間物理攻撃のダメージを半減する
ひかりのねんどを持っていれば8ターンになる
後続の耐久がグンと上がるが5ターンしか持たない。
おきみやげと組み合わせると強い畳み掛けになり、相手が物理アタッカーなら後続は完全に積み放題。
ひかりのねんどを持たせれば持続時間アップだがねむりごなの命中率もあるので難しいところ。
第五世代に入り、わざマシンでの習得が可能になった。

実はエルフーンはこれを覚えない。ただしあちらはひかりのかべを覚えるが。
アロマセラピー
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 5 くさ 変化 味方の場 タマゴ
効果 味方全員の状態異常を回復する。
やけどやまひ等の致命的な機能停止を回復できる。
エルフーンが覚えないので差別化になる。(いやしのねがいも覚えない)
第六世代以降、アンコールとの同時遺伝ができるように
しびれごな
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 75 30 くさ 変化 敵、味方1体 Lv
効果 あいてをまひ状態にする。
まひになると4分の1の確率でわざが使えなく、すばやさが4分の1になる。
くさ・でんきタイプ・ぼうじんには効果が無い
でんじはと比べて命中が低く草に当たらないが地面に当たるのがウリ。サンダース等に当たるウリはXYから無くなった。
参考までによく見るポケモンの内、草で速いのはジュカイン、キノガッサ、ジャローダ、ビリジオンぐらいで、
地面で速いのはダグトリオ、ニドキング、グライオン、ガブリアス、ランドロス、ドリュウズ、ホルードなど。

まひした相手はねむらないので注意。(当たり前)
これ自体はまあまあ強力ではあるが、でんじはを覚えるポケモンは多かったり、
更にはエルフも覚えるので、ねむりごなで差別化することを考えると優先度は高くはないか。
わたほうし
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 100 40 くさ 変化 敵、味方1体 Lv
効果 相手のすばやさランクを2段階下げる。
すばやさは2段階下げるごとに2分の1→3分の1→4分の1となる。
草タイプ・ぼうじんには効果が無い。
元準専用技。後続の補助として。
しびれごなと違いポケモン入れ替えをされてしまうと効果が消える代わりに電気タイプに通る他、ねむりと重複させられる。
交代を誘うので複数にねむりごなを撒いてパーティ崩壊させられるか?
地味に第五世代からは命中100になっている。PPが奇妙に多い。XYでも修正が入らなかった。何故だ。
やどりぎのタネ
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得

なし

90 10 くさ 変化 敵・味方1体 Lv
効果 相手をやどりぎ状態にする。
やどりぎ状態とは1ターンが終わるごとに、相手の最大HPの8分の1のダメージをあたえる。
さらにあたえたダメージと同じだけのHP分、自分のHPが回復する。
こんらんと同じで相手がひっこむと効果は消える。かけた本人以外の後続も回復できる。
草タイプには効果がない。ぼうじんには当たる。
ワタッコのアイデンティティの一つ。
ただし最速ではなくジュカイン、ジャローダが上におり、更に晴れ状況下ですら「いたずらごころ」のエルフーンより遅い。
また、この技は速くても特に意味はないためこの技一つで他の草タイプと差別化と言い張るには無理がある。

バトンでなくとも後続が回復する。ステルスロックできあいのタスキ消えたポケモンにも有効。
交代を強く誘うので複数にねむりごなを撒いてパーティ崩壊させてからの後続無双を狙える。
また、すりぬけを用いれば「ポイズンヒールグライオン」等に代表される所謂「無限戦法」を破ることもできる。

エルフーンの方がHPが低く、ぼうぎょとくぼうが高いのでこの技単体で見ればワタッコの方が劣化。
こうごうせい
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 5 くさ へんか 自分 Lv
効果 自分のHPを回復する。
回復量は晴れの状態では最大HPの3分の2、
それ以外の天気では最大HPの4分の1、
天気がなければ最大HPの2分の1。
再生回復。更に日照り状況下ではかなりの回復量に。
とんぼがえりで何度も使う型の場合は選択肢に上がるが、やはりワタッコは耐久が高くないため
1ターン消費してHPを回復することによって得られるアドバンテージが普通の耐久ポケと比べて少ない。

ちなみにエルフーンは再生回復を覚えないので、差別化になるかもしれない。
ソーラービーム
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
120 100 10 くさ 特殊 敵、味方1体 マシン
効果 1ターン目に光を吸収し、2ターン目に攻撃。パワフルハーブ、晴れ時で1ターン目で攻撃可能。
晴れ前提。マトモな攻撃は出来るようになるのだが、
種族値55の無振り一致ソラビでは全振りキュウコンのソラビより弱いので役割が被る。
パルシェンを確1にできるがタスキもあるので安定はしない。
後続が草4倍ポケに弱いときなどにピンポイントが効果があるかもしれない。
詳しい考察
基本的に技は ねむりごな、とんぼがえりorおきみやげ、補助2つ選択 という組み合わせになる。
補助技の中ではアンコールの優先度が高い。遂行技のような感じ。
その他はパーティに合わせて技を決めることになる。

きあいのタスキを持つと「相手の無双のストップ役」として十分優秀な性能となる。
「ようりょくそにほんばれ→ねむりごな→おきみやげ」や、
「(みがわり抜きエース等に対して)すりぬけねむりごな→おきみやげ」など。
前者の方は天候を晴れにできる代わりに相手のねむりターンの消費が1ターン多いので
後続が有利ターンを取れる確率が低いことに注意。
後者も確実に後続が有利ターンが取れるわけではない。
ただし後者ならば、ねむらせた相手が次のターン(おきみやげ時)に交代してきた場合は
ねむったポケモンが再び場に出た時確実に有利ターンが発生する。
また、ねむりごな以外にもしびれごな等も強力な無双ストップになる。
無双のストップ役はタスキさえ持てば高火力のポケモンなら殆どが十分に持てる役割ではあるが、
低火力のワタッコでもタスキ枠の重要な役割を大きく潰すことはない、という参考。

問題点としてはサポート範囲が違うとは言えエルフーンの方が遥かに豊富なサポートができること。
(リフレクターが無い代わりにおいかぜ、ひかりのかべ、トリックルーム、ちょうはつ、すりかえがある)。
ねむりごなで差別化とはいえサポート型ではハメ型と比べると眠らせる意味が多少薄いので「エルフでやれ」な気分になりがち。
ぶっちゃけエルフーンの劣化だと言ってしまっても過言ではない。性能自体は決して悪くはない。
フシギバナにはサポート能力が「ひかりのかべ」程度しか無いので差別化を意識する必要は無い。







剣舞型(更新停止中)
管理人自らはまだ試していない型。アクロバットの登場により一般に普及した。
型のコンセプトから言って完全にエルフーンとの差別化ができているのが特徴。
現状XYでひこうのジュエルが解禁されておらず、はっきり言ってこの型はほぼ
ひこうのジュエル+アクロバット一択の型なので解禁されるまでは実質封印されているようなもの。解禁を想定して残しておきます。
特性 すりぬけorようりょくそ
性格 ようき (晴れ前提なら いじっぱりorわんぱくorしんちょう)
努力値 すばやさ252確定。残りは耐久かこうげきに。
どう振るのが最適解かはどうしても一概に言えない。詳しいことは耐久調整考察にて。

晴れ前提ならSは28程度(スカーフ110族抜き)程度にする選択肢も。
もちもの ひこうのジュエルorオボンのみorこうかくレンズorいのちのたまorたべのこし
確定技 型のコンセプトのみ。
つるぎのまい
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし なし 30 ノーマル 変化 自分 マシン 剣舞
効果 自分の攻撃力ランクを2段階あげる
型のコンセプト。エルフーンはこれを覚えないので積極的な差別化として非常に有効。
他のポケモンと違い、舞いやすいものの1回舞ってやっと並の火力ということに注意。
選択補助技 ねむりごなかアンコールでひとつ。もう一つ入れてもいいかもしれないが攻撃範囲が狭まる。
ねむりごな
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 75 15 くさ 変化 敵・味方1体 Lv 全て
効果 相手をねむり状態にする。草タイプ・ぼうじんには効果がない。

この型はつるぎのまいと物理技で戦うという時点でエルフーンとの差別化が出来ているので必須ではない
ただし晴れドレディアを見てわかる通り、強いのは変わりない。ひこうのジュエルがテンプレだろうから命中率の低さに注意。
行動制限技として実質アンコールと二択。両方入れたいのはやまやまだが枠が足りない。
ねむりごなを採用する場合アンコールは持ってないとバレるまではエアアンコとして相手の行動が制限されることにも留意を。

アンコール
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
なし 100 5 ノーマル 変化 敵、味方1体 タマゴ 全て
効果 3ターンの間相手は直前に使ったわざ以外のわざを使えなくなる。みがわり貫通。
アンコール状態が解除されるのはターンの最後なので、
相手よりワタッコの方が速ければ半永久的にアンコールできる。
アンコールされていたPPが切れるとアンコール状態は解除され、「わるあがき」は出ないので要注意。
有名な最速じしん読みアンコール。行動制限系の強力な補助技。この型では実質ねむりごなと二択
相手がじしんを使ってくるのを読んでワタッコに交代→先制アンコールで意味のない技を使い続けさせる。
その間に確実につるぎのまいを積む。
ワタの戦法の中では一番有名なので、読む人は読んで即交代してくることも。

じめん技以外にも、4分の1である草技、更には火力の低い水技あたりもアンコールが安定する。
ただし火力の低い水技の内、ねっとうはやけどを食らうので要注意。主におにびブルンゲルのなみのりが対象。
積み技や再生回復、みがわりあたりにも有効で、相手の動きをかなり限定させることができる。
実際にアンコ持たせてなくても、持ってないことがバレるまではエアアンコとして機能するかも。
もう一つ注意したいことと言えば必中技ではないので、主に砂ガブに対して安定しないこと。

第五世代からターン数が安定。期待値的には短くなった。
こうごうせい
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得

なし

なし 5 くさ 変化 自分 Lv、教え
効果 自分のHPを回復する。
回復量は晴れの状態では最大HPの3分の2、
それ以外の天気では最大HPの4分の1、
天気がなければ最大HPの2分の1。
再生回復。更に日照り状況下ではかなりの回復量に。
こうごうせいやどりぎに頼らないこの型の回復技はコレ。
しかし型の特性上、耐久が低いのでこんなことをする暇はないかもしれない。

ちなみにエルフーンは再生回復を覚えないので、差別化になるかもしれない。
選択攻撃技 タイプ一致技ぐらいしか無い。飛行技の優先度が非常に高い。
アクロバット
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
55 100 15 ひこう 物理 敵、味方1体 Lv、マシン
効果 もちものを持っていないと威力が二倍になる。ひこうのジュエルと併用すると使用したターンから二倍になる。
ワタの最大火力。ジュエルなら初発は威力165。
威力が高いため、抜群を取れれば舞っていなくてもそこそこのダメージになる。
オボンのみで積みつつ手ぶらになってアクロバットも可能だが
弱点に極端な氷4倍があるのでフワライド等と比べて安定しない。
補正無し全振りランク2ジュエルアクロで無振りガブ中乱数乱1発、補正有りなら確1。

つばめがえしの火力が低すぎるためほとんどアクロバットは確定技に近い
つばめがえし
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
60 必中 20 ひこう 物理 敵、味方1体 マシン
効果 必ず当たる
威力少なめの60。ひこうのジュエル・オボンのみ以外の時の飛行技はこれ。
タネマシンガン
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
25 100 30 くさ 物理 敵、味方一体 Lv
効果 2-5回連続で攻撃する。みがわり・きあいのタスキを貫通する。こらえるは貫通しない。
2発で止まる確率→3/8、3発→3/8、4発→1/8、5発→1/8
BWで単発の威力が25になり、威力期待値75。タスキ・みがわりも破壊できる。
当たる回数が多いのでブルンゲルののろわれボディ発動確率は上がる。
補正無し全振りランク2でB特化スイクンを超低乱数5発。補正有りでも中乱数5発。
B特化シャワーズが補正無しで低乱4、補正有りで中乱4。
B特化ブルンゲルが補正無しで中乱4、補正有りで高乱4。特性発動しても途中で止まる事は無い。
いずれも「4発以上当たる確率の時点で25%しかない」ことに注意。

また、おうじゃのしるしを持たせることでひるみを狙うこともできる。持ち物固定なので注意。
ひるむ確率は当たる回数の確率も含めた期待値で約26.7%。

ちなみにエルフーンはタネマシンガンを覚えなく、ふくろだたき以外の連続技も覚えない。
タネばくだん
威力 命中 PP タイプ 種類 対象 習得
80 100 15 くさ 物理 敵、味方1体 タマゴ、教え
効果 通常攻撃。
タネマシンガンより最大火力は下がるが期待値は5高く、また、80を切ることが無いので安定はする。
タスキ・みがわり破壊は出来ない点にも注意。タネマシンガンと選択と言える。
A全振りランク2でB特化のスイクン、シャワーズ、ブルンゲル全てダメージ量に違いはあるが全て確2。
スイクンを確2にするためには無補正でAに228以上振る必要がある。

エルフーンも覚える。
詳しい説明
ねむりごな・アンコ等で相手の動きを縛り、その隙につるぎのまい。
積んだ割には大した攻撃力ではないが、平凡なアタッカー程度の攻撃力にはなる。

技のバリエーションが少ない。にも関わらず技スペースはカツカツ。
攻撃技をひとつにするといまひとつでも無理やり攻撃することに。
かといって強力な補助技を捨てるのも痛い・・・迷うところ。

努力値の捕捉として、役割から言って耐久水に有利なのでこいつらのれいとうビームを一発耐えるようにするのも選択肢。

ちなみに素の攻撃種族値ではエルフーンに劣っている。
ようりょくそエルフーンの存在を考えると、エルフーンは「せいちょう」を覚えるので
晴れ前提ならつるぎのまいだけでは差別化にならなくなる。(むしろかなりの劣化)
タネマシンガンだけではエルフのタネばくだんに対して差別化の説得力が弱いので
他の型同様ねむりごなで差別化できたとするか、またはアクロバットを使う以外無いだろう。
エルフは「せいちょう」でとくこうも上がり、「ぼうふう」を覚えるのでこれも差別化の説得力として絶対ではないが。
ジュカイン、ジャローダはねむりごなもアンコールも無いので無理して差別化を意識する必要はない。
ちなみにワタのアクロバットはタイプ一致なぶん、ジュカインのアクロバットよりも威力が出る。大差というほどではないが・・・

ねむらせる、つるぎのまいを積む、と、攻撃を始めるまでにターンを多く消費するので「ひざしがつよい」との相性は良くない。
「晴れ前提」というのはほぼ「あついいわ」使用時に限られるだろう。
また、晴れのサポートまでする対象としては晴れとのシナジーがいまひとつ足りないように思える。
同じようりょくその草タイプなら「せいちょう」や「ソーラービーム」で高火力に攻められるポケモンはいくらでもいるので。
そのため個人的にはこの型で「晴れ前提」はおススメできない。




ダブル型

シングルと比べてワタが活躍するのに最適なルールだとは思うのですが
管理人がシングル勢のために机上論だったり実戦のことはよくわからなかったり。
「ダブルバトルをしようと思ってパーティと合わせて育成論を考えた」程度。(ワタは育てたけど結局パーティが完成してない)
努力値 シングル以上に天候が安定しないダブルでは基本的には最速前提。
また、やどりぎを使うことがなければ主にHPに多く振って耐久を上げる。
せいかく おくびょうorようき
特性 通常パではすりぬけ確定。晴れパではようりょくそが優先されるか。
もちもの あついいわorきあいのタスキorこうかくレンズorたべのこし
オススメわざ
ねむりごなエルフとの差別化に重要。S110や葉緑素からの超速催眠はあまりに脅威。
まもるダブルでは基本となる。
みがわり相手の攻撃を一回低リスクでやり過ごす。こごかぜで破壊されるので注意。
エレキネットは場合による。無補正ロトムのなら耐える。補正ロトムのは乱1(25%)。
晴れパならまもるを切ってみがわりだけというのもアリか?
通常時S110だとスカーフポケ筆頭にそれなりに抜かされるので安定しないか。
アンコール相手のうかつな行動に対して。まもるをアンコする際は読み交代に注意。
てだすけ相方強力化。元々速いのが逆に勿体なく感じる。ワタでなくとも覚えるポケモンは多い。
リフレクターダブルだと効果が下がるが味方にも効果。
エルフはこれを覚えず代わりにひかりのかべを覚えるので役割は違えど威嚇を考えればエルフの劣化。
にほんばれ晴れパの始動役として。ユキノオーの霰によるふぶきをスカしたいところなのだがS110ではスカーフふぶきで即死する。
いかりのこなこのゆびとまれ。並耐久ではあるがゴウカザルまでのねこだましを吸う。
しっぽをふるダブルだと役に立つかも。てだすけで事足りるか?
とんぼがえりこれを使うならようき。 晴れパならわんぱくかしんちょう。
おきみやげこれを使うならおくびょう。 晴れパならずぶといかおだやか。
いばる有名ないばキー。ワタでなくてもできるポケモンは多い。
わたほうしねむりと同時に可能なS下げ技。相手一体が対象。二体に変更されないかなあ。
こうごうせいダブルではこんなヒマはなさそう。
やどりぎのタネダブルでは出番は少ないだろうが、強いて言えば後続のふんかポケの補助になるかどうか。
型についての説明
戦術指南 基本的にみかたのサポートをする。
最速ねむりごな、最速いかりのこな。
ワタッコの持つ強力わざのほとんどを有効に使うことができる。
もしかしたらワタの真骨頂はこの型かも。

パートナーは「じしん」持ちがオススメ。
タイプ一致で撃つポケモンはワタと氷弱点が被るので注意。特にふぶきとか。
解禁戦においてはグラードンとこれ以上ないほどのシナジーの良さ。
その他 かなり強力な遺伝技、「リフレクター」と「てだすけ」を両方同時に覚えさせたい場合。
両方の技を妖精or植物グループで同時に覚えさせるには
「XDの町外れのスタンドでダニーから譲り受けた
 トライアタック、てだすけを持っているトゲピーに技マシンでリフレクターを覚えさせる」
しかありません。このトゲピーから遺伝させてやっと両方覚えたハネッコが生まれます。
追記:プラチナの新しい教え技で「てだすけ」が出たので
    リフレクターだけ遺伝させればOKです。XDもいりません。
    BW以降はリフレクターがわざマシンで習得可能になったのでもう何も遺伝させなくてOKです。
    「当時は大変だったのじゃよ」と老害気分です。
    代表的な技ではアンコールだけ遺伝なので注意しましょう。
メモ じしん無効。なみのり半減。ふんえん抜群。ほうでん等倍だが麻痺が痛すぎ。
トリル化でも速いエルフと比べると・・・

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